在MOBA游戲界,一場前所未有的大戰即將拉開帷幕。據官方消息,《決勝巔峰》吸引了超過百萬的《王者榮耀》玩家參與其最新測試,這是否意味著《王者榮耀》的霸主地位將受到挑戰?隨著《決勝巔峰》推出全英雄全皮膚免費獲取等激進策略,玩家們的選擇可能會發生巨大變化。詳細內容跟著小編一起往下了解全部吧!
一、買量投流側情況
【事實&數據】
(一)基礎情況
ADX數據顯示,早在2021年09月26號,《決勝巔峰》就開始投放測試素材。不過,大規模測試素材出現在2023年12月底-2024年2月,當時最高峰一天投放2200(視頻+圖片)測試素材。彼時《決勝巔峰》開啟了“當歸計劃”限量不刪檔測試。
到了2024下半年,該游戲測試素材動作一度沉寂,直到8月又開啟了小規模測試:每天50-120(視頻+圖片)素材,主要是帶號投廣的達人廣告素材(包括把官方賬號連帶投出去)。這一趨勢延續至今。
在媒體平臺方面,ADX數據顯示,《決勝巔峰》99%的素材,都投到了抖音。但是也有極少部分素材投到了微信、TapTap、快手上。
在素材創意方面,ADX數據顯示,下半年來90%以上素材來自達人廣告,且帶號投廣(星廣聯投、原生廣告)。
(二)素材創意
海外版《MLBB》有非常多角色故事/言論小故事(畢竟是全球發行,ADX海外版顯示:這樣的素材能通投全球)。
而大陸市場的創意,則有較大差異。DataEye研究院整理了近期高效測試素材TOP20,素材類別如下:
由于該游戲90%以上素材是達人廣告,因此除了投在官方號的素材外,都比較“跳脫”(畢竟是達人創作,且帶著達人賬號測試投放)。
從創意賣點來看,圍繞團戰&角色展示。《決勝巔峰》關于“角色團戰操作”的素材占比超過50%,這類型素材主要展現游戲團戰中,單個角色的操作表現。而有20%的素材內容則是以角色技能招式為主,以對應游戲畫面的方式展示角色技能。
另外有15%的素材以國服產品信息要素為主,例如國服上線時間,以及產品特點,還有創意剮蹭、喊話“小王”等等。
從創意形式來看,形式單一聚焦,UGC短片為主。《決勝巔峰》高效測試素材中的“類UGC短片”占比約為50%,這類型素材主要以游戲畫面+配音旁邊的形式為主。以純游戲實錄的高效素材占比約為35%。
【DataEye研究院觀點】
《決勝巔峰》頗為重視私域。具體表現有2:其一,上述達人廣告(星廣聯投)、原生廣告都是帶號投廣,投流曝光的流量部分沉淀在賬號內部粉絲(《決勝巔峰》官方抖音號粉絲已有54.4萬粉絲);其二,在官網預約《決勝巔峰》,會跳轉客服企信,之后會拉群,群分兩類一類是開黑上分群,已經開到第11群,另一類是CPDD群,已經開到第5群(截至10月15號)。
沒有馬上公測的意思。目前游戲也還沒定檔,測試素材量也不大。DataEye研究院認為,《決勝巔峰》應該是會避開《王者榮耀》周年慶的節點,而是瞄準寒假檔/春節檔。2024年的春節檔,《王者榮耀》推出了限定皮膚、限時點券紅包、新英雄,相對而言打法比較常規。彼時天美的主要精力在“元蛋大戰”。可是今年2025年春節,應該會把精力放在MOBA大戰,因此動作應該會更猛更兇。
達人/主播抖音粉絲量不大,“跳槽”少。我們大致盤點了《決勝巔峰》帶號投廣的抖音達人,主要分兩類:一類是泛游戲達人,什么內容都發,不限于《決勝巔峰》,比如紅藍機(游戲解說)粉絲18.4萬、嘯意網絡粉絲4.6萬;另一類是名字就帶“決勝巔峰”的達人,主發該游戲,比如秋白(決勝巔峰)粉絲5.8萬,他們此前還發MLBB。兩類達人粉絲都不太多,與王者TOP級主播比如大仙差距太大,且第二種達人并不來自王者榮耀達人。這主要因為《決勝巔峰》暫未公測,能玩、錄屏的都是國際服或有國服內測資格,與受眾有距離。
張大仙公會主播做《決勝巔峰》。確實也有小部分達人“先做《王者榮耀》獲量,而后力推《決勝巔峰》”。同時,也有做《決勝巔峰》的達人,簡介稱來自張大仙公會(大有公會)比如主播“塵白果”。
二、內容傳播測情況【事實&數據】社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及AI智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等50+應用)以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平臺——數說聚合。近一年內容條數方面:截至10月17日傍晚,國內全網內容條數達到58.91萬條,其中短視頻內容最多,其次是微博內容。
以時間維度來看,《決勝巔峰》在近一年時間內表現活躍,2023年12月底-2024年2月期間短視頻平臺內容持續發布,,相關內容以UGC內容為主。而在今年5月,《決勝巔峰》相關內容在短視頻平臺突破10萬條,而后內容數快速下滑。相比之下,微博平臺近一年以來仍保持基本的活躍度,今年3月《決勝巔峰》開啟全平臺預約活動,隨后由官方賬號帶動了抽獎、轉發活動。近一年受眾互動量(贊、轉、評、投幣等)方面:截至10月17日傍晚,《決勝巔峰》相關互動量達到了2870萬,且主要集中在抖音短視頻平臺。從時間維度來看,互動量在1月和4-5月有兩次明顯增幅,前者是該產品開啟限量不刪檔測試,后者是該項目進行電競世界杯,國內職業戰隊參展,帶動輿論熱度。
而在今年10月,官方發起 #決勝巔峰全英雄全皮膚免費#相關營銷活動,短視頻平臺互動量有小幅度提升。【DataEye研究院觀點】《決勝巔峰》的主要內容來源于效果性達人視頻內容。DataEye-ADX達人營銷數據顯示,《決勝巔峰》在去年12月末開始推動效果型達人視頻內容的投放,而且持續到今年6月初。不過達人直播則在1月之后呈現波動。DataEye研究院認為,《決勝巔峰》作為“海歸”MOBA游戲,產品預熱造勢側重于大流量平臺進行傳播,一方面擴大傳播面積;另一方面就是如上文內容所示,將用戶轉移到官方賬號,從而有助于后續私域流量池運營。相比于達人內容運營,《決勝巔峰》在達人直播方面投入波動大,可能是因為《王者榮耀》在24年1月可以在抖音直播,《決勝巔峰》此時并未正式上線,項目組采用了避其鋒芒的策略
另外,《決勝巔峰》項目組在官方微博平臺則相對常規,官方內容傳播上貼合產品時間線以及主要產品核心競爭力(電競)作為內容輸出。而在近期,項目組推動“首賽季全英雄全皮膚免費獲取”活動,本質上就是在突出產品核心競爭力的情況下,通過大力度的福利政策,撬動市場上正在“動搖”的moba用戶。事實上,《決勝巔峰》此營銷手段與近期《爐石傳說》的回歸國服贈送2023年全部卡牌相似。因此對于《決勝巔峰》項目組來說,更需要注重玩家情緒和注意服務器過載等相關問題。
三、《決勝巔峰》公測打出了兩大賣點——
其一,“首賽季全英雄全皮膚免費獲取”,以價格戰為核心賣點,直擊《王者榮耀》賣皮膚、價格貴的痛點;
其二,“敗方MVP不掉星”,直擊《王者榮耀》匹配機制不公平。可以說都是有針對性的狠招。
但這兩招都有一定問題:
首先《決勝巔峰》項目組側重首賽季全英雄全皮膚免費,卻并未明確強調永久使用權,導致不少玩家認為全皮膚屬于“限時擁有”(實際上需要完成相關任務就可以永久獲得),以形成了“不痛不癢”的營銷宣傳,或難以對目前市場上的核心Moba玩家進行有效轉化。
其次,“敗方MVP不掉星”,對這一點有感知的,是需要深入體驗游戲的排位賽。而游戲前期剛開,掉不掉星、公不公平其實影響不大、“痛點不痛”。
招狠也得拼量。招式、概念再針對,面對《王者榮耀》的體量以及社交優勢、網絡效應(鏈接網絡的節點越多、越有價值,即玩的人越多、越好玩)。《決勝巔峰》的關鍵勝負手還是DAU體量。此前《曙光英雄》也曾因“天下苦農藥久已”以及抖音平臺的數據推薦,火熱了一波,但也是“曇花一現”。《決戰平安京》更是長期保持“小而美”。
熟人關系鏈,難遷移。沐瞳背靠字節,不缺錢、不缺量,但核心問題是沒法做“全球同服”——海外月活躍1.1億,在國內也就表面宣傳,不能形成網絡節點形成世界一服。
特別是,熟人社交關系鏈基本還是在微信QQ,《決勝巔峰》試圖以企信群做私域的思路構建社交關系鏈,難度大——一方面各群之間有區隔,另一方面熟人關系并不在企信,騰訊如果動用微信QQ企信的底層“核武器”,《決勝巔峰》恐怕就危了。
MOBA大戰,從來都不是游戲之戰,而是社交之爭。